Examensarbete: Gamification

Vad får människor att känna sig motiverade, engagerade och delaktiga på jobbet? Med hjälp av gamification – spelifiering – kan vi lyfta interna processer, lärande och medarbetarengagemang till nya nivåer. Det här examensarbetet utforskar hur spelens drivkrafter kan användas strategiskt i en myndighetsmiljö, med fokus på att stärka motivation och förbättra vardagens arbetsflöden.

Bakgrund

Gamification innebär att man lånar element och mekanismer från spelvärlden och implementerar dem i icke-spelkontexter, med det övergripande syftet att öka engagemang, motivation och deltagande. Denna metod är djupt rotad i beteendevetenskap och psykologi, och drar nytta av principer som "nudging" – att genom subtila designval "knuffa" användare i en önskvärd riktning. Ett klassiskt exempel på detta är användandet av mindre tallrikar för att minska matsvinn, medan ett digitalt exempel kan vara att designa ett gränssnitt så att det mest rekommenderade valet är det enklaste att klicka på. Målet med sådana nudgar är att hjälpa individer att fatta beslut som är bättre för dem själva eller för samhället, utan att de känner sig tvingade.

Det finns en bred forskningsbas som pekar på utmaningar med medarbetarengagemang. Enligt Gallups State of Workplace report känner endast 25 % av medarbetarna i Sverige ett aktivt engagemang för sitt arbete, vilket har en direkt negativ inverkan på produktivitet, innovationskraft och medarbetarnas välmående. Forskning inom gamification visar på en stor potential att adressera detta problem. Genom att utnyttja människans naturliga drivkrafter för lek, tävling och belöning kan man uppmuntra specifika beteenden, göra lärande roligare och transformera repetitiva arbetsuppgifter till mer engagerande aktiviteter. Det handlar alltså inte om att skapa ett spel, utan om att strategiskt plocka ut de mest effektiva elementen från speldesign.

Exempel på vanliga element som används inom området:

Tabellen visar exempel på vanliga element som används inom området.

Poäng

Att belöna användare med poäng för utförda uppgifter. Exempel: Lojalitetsprogram.

Levels

Att skapa en känsla av progression. Exempel: Språkappen Duolingo, som låser upp nya nivåer.

Achievements/Badges

Att ge visuella erkännanden för prestationer. Exempel: Träningsappar som belönar användare för att uppnå ett visst antal steg.

Topplistor

Att skapa social jämförelse och en känsla av tävling. Exempel: Schackappar som rankar spelare.

Problembeskrivning

Inom en stor, etablerad myndighet som Bolagsverket finns det en betydande potential att utforska hur gamification kan appliceras för att bemöta generella utmaningar kopplade till medarbetarengagemang, lärande och processoptimering. Ofta kan interna processer upplevas som monotona, och spridningen av kunskap och efterlevnad av nya direktiv kan vara en utmaning att motivera.

Med utgångspunkt i dessa utmaningar, syftar detta examensarbete till att undersöka hur gamification kan användas för att skapa ett mer engagerande arbetsklimat och uppmuntra till önskvärda beteenden i olika delar av myndigheten.

Exempel på potentiella fokusområden som kan utforskas inkluderar:

  • Kompetensutveckling och lärande: Hur kan gamification motivera medarbetare att ta del av obligatoriska utbildningar, nya policyer eller interna kurser, till exempel inom områden som GDPR eller informationssäkerhet?
  • Kunskapsdelning: Kan spelifierade element uppmuntra medarbetare att dela med sig av sin expertis och bidra till interna kunskapsbanker och wikis?
  • Introduktion (Onboarding): Hur kan en gamifierad onboarding-process göra introduktionen av nya medarbetare mer effektiv och engagerande?
  • Processförbättringar: Kan man med hjälp av tävlingsmoment och belöningar motivera team att identifiera och föreslå förbättringar av byråkratiska eller ineffektiva processer?
  • Medarbetarengagemang: Kan gamification användas för att förbättra den allmänna teamdynamiken och den upplevda gemenskapen på arbetsplatsen?

Det står studenten fritt att, efter en initial förstudie, välja ett av dessa eller ett eget föreslaget område som exjobbets primära fokus för implementeringen av ett proof-of-concept.

Arbetsgång

Arbetet kommer att delas upp i tre huvudsakliga faser:

  1. Förstudie och Nulägesanalys: Genomföra en omfattande förstudie för att kartlägga nuvarande processer, motivationsfaktorer och utmaningar. Metoder kan inkludera intervjuer med medarbetare, enkäter och en genomgång av befintlig dokumentation. Målet är att identifiera de mest relevanta områdena där gamification har störst potential att skapa positiv förändring.
  2. Design och Förslag: Baserat på förstudien kommer ett antal konkreta förslag på gamification-lösningar att tas fram. Förslagen ska baseras på etablerade designprinciper inom gamification och anpassas efter de specifika utmaningarna som identifierats.
  3. Implementering av Proof-of-Concept och Utvärdering: Ett av förslagen väljs ut för implementering som ett Proof-of-Concept (PoC). PoC:en ska implementeras i en begränsad miljö för att testa dess effektivitet. Efter en testperiod ska en utvärdering genomföras för att mäta effekten på de valda målen (exempelvis ökat engagemang, högre kvalitet i kodgranskningar etc. Utvärderingen kan ske genom både kvantitativ data (exempelvis mätvärden från systemet) och kvalitativa intervjuer med deltagarna.

Relevanta artiklar

Exempel på material värt att läsa in sig på kan som både definierar och vägleder i området:

Why gamifying work works (and how to do it right) Länk till annan webbplats.

The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design Länk till annan webbplats.

Sökord: "Gamification in public sector," "Workplace gamification motivation," "Behavioral design," "Agile gamification."

Område och kompetens

Detta examensarbete är tvärvetenskapligt till sin natur och kan angripas från flera vinklar beroende på studentens bakgrund och intresse:

  • Datavetenskap/Datateknik/Industriell ekonomi: Fokus på teknisk implementering av gamification-lösningar.
  • Systemvetenskap/UX-design: Fokus på designprocessen, användarbeteenden och användarupplevelsen av gamifierade system.
  • Beteendevetenskap/Psykologi: Fokus på de underliggande motivationsfaktorerna, beteendeförändring och utvärderingsmetodik.

Förslaget gäller på kandidat- eller masternivå, beroende på studentens tidigare erfarenhet och kompetens.

Kontakt

Martin Roos och Fredrik Sundqvist.